Мабуть, немає такої людини на планеті, яка хоч краєм вуха не чула про Star Wars. Легендарні фільми, улюблені герої, топові мерчі, барвисті ігри. Усе це створюється із величезною відповідальністю перед мільйонами шанувальників Зоряних війн. Саме тому, коли в компанію Kevuru Games надійшов запит від Lucasfilm (американська кіностудія підрозділу Walt Disney Studios) на створення персонажів гри Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge, команда розуміла, яка серйозна та важлива місія на них ляже. Як каже Оксана Хачко, Lead PM компанії Kevuru Games, яка вела цей проєкт, вперше, коли вона почула слова Disney та Star Wars, мала легкий мандраж. Як з ними працювати, наскільки суворі їхні вимоги, і що бажає побачити замовник у результаті?

Виявилося, що світовий гігант «не такий страшний звір», як його малюють, а суворі правила та чіткий концепт – це про любов до своєї справи та гарний результат. Як художники Kevuru Games створювали піхотинця Boggs Henchman та робота-дроїда Attsmun Industries Droid – розповідає Оксана Хачко.

Коротко про головне: показовий тест – запорука успішного старту співпраці

Як часто буває в ігровій індустрії, початку проєкту передувало тестове завдання. Думаю, саме воно показало сильні сторони наших художників, і Lucasfilm надав нам роботу тих персонажів, яких ми зможемо зробити на найвищому рівні. Вони мали чітке бачення героїв та оригінальні концепти. І нам потрібно було їх змоделювати в 3D.

Ми робили абсолютно все: від першого blocking, де виводяться базові пропорції та форми персонажів, до створення LOD – підготовки фінальних моделей для використання в іграх, їхньої максимальної оптимізації залежно від умов використання (наприклад, для відображення моделі, яка знаходиться вдалині, використовується LOD з меншою кількістю полігонів, що заощаджує обчислювальну потужність). Тобто, ми охопили пайплайн повністю.

Як проходила робота над персонажами

У нас було два базові персонажі – людина піхотинець Boggs Henchman і робот-дроїд Attsmun Industries Droid. У персонажа-людини було три варіанти колірної схеми текстур, у робота – два. Окрім концепту, були певні технічні вимоги: межі оптимізації моделі, кольору, форми. Максимально відповідати баченню клієнта нам допомагав саме концепт, який нам надали.

Правильний концепт – запорука успіху

Сказати, що концепт був ідеальним – це не сказати нічого. Він був справді дуже круто опрацьований. Все чітко прописано: який матеріал одягу, які мають бути шви, рядки. Зі свого досвіду скажу: іноді клієнти допускають певну варіативність, але Lucasfilm чітко знав, які персонажі йому потрібні. Напевно, це було продиктовано тим, що ці герої вже існують у всесвіті кіно, і всі знають, як вони мають виглядати.

Завдяки чіткому концепту правок у нас практично не було, переважно весь фідбек приходив у вигляді «all good, we can continue». Єдиний момент – на плечі у робота був виріз, і з ним довелося заморочитися. Справа в тому, що на концепті його було видно погано, і через певний бар’єр між нами та клієнтом на першому етапі ми не могли зрозуміти, якої саме форми виріз потрібен. Але після двох-трьох коротких фідбеків усе стало на свої місця.

Як була побудована система зворотного зв’язку та що потрібно для ефективної комунікацій

До речі, процес фідбека був побудований цікаво. Ми передавали свої ассети у вигляді скріншотів із усіх можливих позицій у делівері систему Lucasfilm. А клієнт малював на цих скріншотах, як на віртуальній дошці, виправлення. Були моменти, коли потрібно було посунути бінокль чи візор, і ми розуміли, де в нас прогалина, поправляли та отримували результат повністю згідно з концептом.

Слід пам’ятати, що концепт був у 2D, а модель – у 3D, і досить складно підігнати всі ці моменти в міліметри, щоб воно збіглося. Це майстерність художників – передати не лише пропорції, а й дрібні деталі так, як клієнт хоче, і навіть певною мірою передбачити його бажання. Не все можна побачити на концепті, змалювати з нього, тому що він показує лише певний ракурс чи кілька ракурсів, а 3D модель можна крутити як завгодно та розглянути всі деталі.

Етапи ведення проєкту

Етапи були абсолютно стандартні. Ми проестимували роботу, передали естимацію на клієнта, дістали згоду і це, власне, вже була точка старту, безпосереднього продакшена, коли ми сформували свою команду, розібралися за завданнями вже з самими художниками та почали працювати.

«Приручення» делівері системи

Усі обговорення та узгодження концептів йшли через спеціальну систему, яку ми налаштовували разом із клієнтом. За умовами NDA договору ми не можемо розкривати деталі, але скажу лише, що налаштування безпеки та доступи були дуже серйозними і раніше з подібним я не стикалася. У «прирученні» цієї системи мені допомагала команда Lucasfilm, і це теж позначилося на зближенні наших команд.

Blocking

Першою фазою був blocking – створення своєрідної чернетки 3D моделі. Ми показували загальні пропорції (довжину, ширину руки, ноги, голови, як усе між собою грає). Узгоджували це з замовником та рухалися далі у high poly. Причому спочатку на етапах blocking та high poly ми робили щоденні делівері та апдейти – клієнт сам про це попросив. Це, до речі, дуже допомогло – ми бачили щоденний фідбек і могли вносити редагування відразу після відгуку.

High poly

High poly – для мене особисто найцікавіший етап, максимально деталізована робота, яка показує модель у всій красі. Видно кожну деталь у плані геометрії, з’єднання механізмів, можна уявити, як усе рухатиметься. Це дуже творчий процес. Знаю, що для художників складнішим є наступний етап – ретопологія. У high poly модель може бути дуже красивою, але вона не використовується через великий розмір, оскільки гра може «виснути». Основний параметр таких моделей – кількість полігонів, із яких будується геометрія.

На етапі high poly ми рідше скидали клієнту наш прогрес. Він сказав, що все йде гладко, і ми можемо показувати результати безпосередньо перед дзвінками.

До речі, про комунікацію. Lucasfilm був налаштований до нас так позитивно та відкрито, що виходити на дзвінки до них було великим задоволенням. І скоріше винятком із правил було те, що на всіх спільних зустрічах була присутня не лише я, як PM, а й вся наша команда художників. Вони отримували коментарі з перших рук.

Retopology

На цьому етапі художник скорочує кількість полігонів таким чином, щоб вигляд моделі практично не відрізнявся від того, що було на етапі high poly, але модель вже могла бути використана в іграх. Це дуже складно, тому що потрібно так виключити точки по геометрії, щоб вона по суті не змінилася, але спростилася.

Коли ми працювали над цим проєктом, лід часто казав мені: «Чекай радіти, буде ретопологія, там буде складно». Тому ми всі видихнули, коли етап ретопології пройшов добре – художники дуже професійно зробили все, моделі були перебудовані на low poly стадії бездоганно. Ми досягли тієї оптимальної кількості полігонів, яку було закладено клієнтом.

Texturing

Після утвердження ретопології було текстурування. Ми мали дуже цікаву роботу – створення скінів, варіантів за кольорами. Якщо у нас був один білий робот і це його базовий скін, ми додавали ще один варіант кольору. Модель була одна, але ми робили текстури різного кольору, щоб показати варіанти. Те саме для персонажа Boggs Henchman. Йому належало мати екіпірування трьох колірних варіацій – помаранчевої, зеленої та оранжево-зеленої.

На цьому етапі нам навіть трохи відкрили біографію персонажів. Наприклад, в одному з випадків ми нанесли на робота плями зверху. Клієнт сказав, що це не підходить, тому що з історії цей робот – дуже дорога річ із доглядом високого рівня. Але оскільки це бойова одиниця, яка часто пересувається бездоріжжям, то доцільно нанести плями і подряпини внизу – він ходить, фарба зіскребається, це природний фактор. У цьому є логіка, її цікаво відстежувати та відображати.

До речі, саме на цьому етапі великим відкриттям стало те, що художник-моделлер повинен розбиратися майже у всіх аспектах нашого життя. Банально від того, як, умовно кажучи, дряпається якийсь метал, до того, яка різниця у шві, коли підшивають шкіру чи тканину. Або якою має бути анатомічна різниця капілярної сітки на живій і неживій людині. Або як протираються джинси. Усе це робиться відтінками. Художники це знають, і дуже цікаво спостерігати за їхньою роботою.

Level of detail

Після текстурингу ми зробили LOD. Це створення моделей з різними рівнями деталізації, що перемикаються залежно від відстані до об’єкта у зоні видимості. Успішний апрув цього етапу був фінішною точкою пайплайну.

Дуже порадувало те, що клієнт сам запропонував додати нас до титрів як продакшн команду. Це своєрідне визнання того, що ми були не просто виконавцями, а повноцінними партнерами у створенні персонажів. Це дуже круто та приємно!

Про комунікацію з великими компаніями

Жодних труднощів у плані технічної документації у нас із клієнтом не виникало. Адже мова термінів практично однакова. Інша річ – small talk, коли спочатку потрібно переговорити з клієнтом не про роботу. Видатна частина американської культури – це насамперед запитати як справи, отримати відповідь і потім перейти до роботи, це їх етикет. Тому тут перших етапах міг з’являтися легкий страх. Але згодом він пройшов, і ми могли вільно обговорювати будь-які неробочі моменти. Вочевидь, згодом переходячи до роботи.

Взаємоповага та партнерство

Особливістю спілкування з такими великими компаніями є те, що вони завжди шанують людей на своїх місцях. Вони впевнені, що, якщо людина перебуває на цій позиції, то вона зробила все, щоб отримати її, і заслуговує на повагу до себе як до фахівця. Ми відчували це щоразу. Не було жодної проблеми в нашій комунікації, чи то фідбек, чи моє прохання про допомогу з налаштуванням. Все було дуже доброзичливо, приємно та з розумінням.

Структура проти хаосу

Гіганти бувають різні. Я пам’ятаю випадки, коли з боку клієнта були присутні 5-6 людей, які займають практично одну й ту саму позицію, і між ними не було чітких домовленостей, що викликало непорозуміння у фідбеку. А тут команда була сформована як цільовий кістяк. Були люди з делівері боку, які відповідали за бюджет та терміни, та люди, які відповідали за арт складову. І я точно знала, до кого звернутися з того чи іншого питання. Тож і з великими компаніями складаються різні ситуації. А нам із Lucasfilm дуже пощастило!

Поради та побажання

Досвід співпраці з Lucasfilm показав, що не варто боятися ігрових гігантів. Чіткість, делікатність, але, водночас, строгість – мабуть, їх головні «кити» у роботі. З таким підходом процес взаємодії з командою замовника виходить дуже продуктивним, своєчасним на кожному етапі та… легким! Головне, бути професіоналом у своїй справі, і тоді Lucasfilm (або інша велика студія) зможе абсолютно довіритись вам вже через кілька зустрічей і опрацьованих моделей, бачачи ті результати, які ви презентуєте. Не боятися, а робити – ось головна моя порада, яку я з посмішкою винесла із чудового проєкту під назвою Star Wars!