Про процес розробки гри вже багато сказано. Навіть ті люди, які лише поверхово знайомі з ігровою індустрією, знають, що створення розважального продукту далеко не весело та кумедно за своєю суттю. І навіть з ідеально (здавалося б) прописаним планом можуть виникнути деякі проблеми, вузькі місця, неправильний час та інші принади, які часто з’являються у кошмарах розробників ігор.

Очевидно, що процес розробки гри – це не спонтанна історія. Інформація про виробничий цикл гри зазвичай не розкривається: кожна команда налаштовує її під себе. Але ми тут не для того, щоб сказати, що також нічого вам не розповімо. Як ігрова компанія ми можемо пролити світло на ключові етапи розробки гри, які однакові для всіх проектів. Так що пристебніться і ласкаво просимо до красивого, яскравого, динамічного і трохи божевільного світу створення ігор!

Розробка відеоігор: погляд з боку та зсередини

Якщо ви подивитеся збоку як звичайний обиватель, який просто проходить повз, процес розробки відеоігри виглядає досить безневинно. Що ж, велика річ, команда людей зібралася і зробила гру. Багато непосвячених людей, як і раніше, схильні критикувати розробників за те, що вони надто повільно створюють ігри.

Але якщо відкинути непрофесіоналізм, то відкриється сувора правда. Кроки створення відеоігри складні і багатокомпонентні. Тут ви знайдете:

  • багато попереднього планування та концептуальної роботи, захоплюючої, але дуже довгої та висмоктуючої життєву силу з ігрових дизайнерів;
  • роботу над дизайном та артом, які одночасно надихають та розхитують нерви художників, які приймають та впроваджують нескінченні правки;
  • програмування та тестування, подібне до ювелірної роботи склодува, коли помилки можна виправити тільки поки скло ще гаряче;
  • створення звуків та музики, які мають надати грі її власного неповторного голосу і змусити звукорежисерів серйозно задуматися про те, як не бути схожими на інших;
  • а також безліч інших людей, які пов’язують відділи, координують, спілкуються із замовником тощо.

Розробка ігор часто дорівнює ігровому дизайну. Про некоректність цього порівняння ми вже встигли розповісти всім охочим, тож коротко нагадаємо суть.

Ігрові дизайнери першими входять до проекту. Вони займаються загальною концепцією гри, вигадують ідею, бачення, сюжет, персонажів та визначають цільову аудиторію. Вони вигадують діалоги, умови перемоги та поразки, всі елементи ігрового процесу та те, як вони реагуватимуть на дії гравця. Вони пишуть славнозвісний документ ігрового дизайну, який є інструкцією для всіх інших членів команди.

Розробники ігор беруть участь у реалізації ідей, написаних ігровими дизайнерами на папері. Вони входять у проект після того, як художники вже створили необхідний арт, і вони зайняті написанням коду, щоб зробити продукт інтерактивним та вбудувати у нього створену графіку. Розробники несуть відповідальність за те, щоб головний герой та ігровий світ були нероздільні, і в цілому вони роблять все, щоб концепція працювала.

Етапи розробки гри

Якщо максимально стиснути всі етапи та виділити найголовніше, то, звичайно, це буде pre-production (підготовка до виробництва для нетерпимих до задушливих англіцизмів), де ідея формується, production (виробництво), де ідея втілюється, та post-production (післявиробничий етап ), де ідея відточується і представляється гравцям на маркетинговій таці.

Ми трохи розширимо цей досить скромний життєвий цикл розробки гри, щоб показати вам цей процес докладніше.

Підготовка до виробництва ака Pre-production

Перш ніж щось робити, потрібно зрозуміти, що саме ви збираєтесь робити. Звучить банально, але багато хто нехтує цим етапом, вважаючи, що всі деталі будуть складатися вже в процесі. Неможливо уявити собі наївніший підхід до розробки ігор.

Цей етап – створення фундаменту, формування каркасу, оформлення коренів, називайте, як хочете. Суть у цьому, що він дає курс на основну роботу. І чим детальніше він опрацьований, тим гармонійнішим, плавнішим і безпроблемнішим буде подальший розвиток.

Отже, на які питання слід відповісти на цьому надзвичайно важливому етапі створення відеоігри?

  1. Бюджет гри. Обмежений бюджет не означає нижчу якість або свідомо поганий ігровий процес. Це просто маркер, що дозволяє приблизно оцінити кількість функцій, рівень графіки та загальну «упаковку» гри.
  2. Тип гри. Не плутати з жанром. Тут, виходячи з бюджету, ми визначаємо тип гри з кількох основних: міні-2D-гра, казуальна 2D/3D-гра, мідкорна 3D-гра (midcore) або хардкорна 3D-гра (hardcore).
  3. Ігрова платформа. Необхідно визначитися, для якої платформи ви збираєтеся грати: мобільні пристрої, ПК, консоль або, можливо, ви хочете створити браузерну гру.
  4. Жанр гри. Тут вибір величезний: симулятори, стратегії, спорт, пригоди, рольові ігри, головоломки, настільні ігри та багато іншого. Вибір жанру має залежати від масштабу майбутньої гри. Наприклад, якщо у вас невеликий бюджет, то не варто сподіватися на такі жанри як RPG або симулятори, оскільки вони вимагають опрацювання та реалізації величезної кількості деталей.
  5. Цільова аудиторія. Цей пункт теж має свої нюанси. Якщо ви робите казуальну гру, то ви безперечно прагнете якомога більшого охоплення різних гравців. Якщо гра вузькоспеціалізованіша за жанром, необхідно чітко розуміти, хто буде її основним споживачем.

Чітко задокументовані відповіді на ці питання фактично є встановленим стандартом для всіх членів команди, на який вони можуть спиратися у своїй роботі. Після затвердження цього пакету інформації ми переходимо до наступного, який позначає більш детальну специфіку гри:

  1. Ймовірний ігровий процес. Формування бачення того, яким буде процес взаємодії гравця з ігровим світом.
  2. Ігрова механіка. Це правила, що реалізують взаємодію гравця з грою з урахуванням її специфіки та обмежень. Тут продумані досягнення, обмеження, модифікатори, нагороди та багато іншого.
  3. Персонажі. У більшості ігор є головний герой, який є цифровим аватаром гравців і рухається разом із ними протягом всієї сюжетної лінії гри. У деяких із найпростіших ігор немає персонажів.
  4. Сюжет. Зазвичай сюжет з’являється у міру збільшення масштабу та складності гри. Казуальним іграм це часто не потрібно. Але якщо у вас великий проект, сюжету варто приділити особливу увагу.
  5. Монетизація. Гра створена не тільки для розваг гравців, але і для отримання прибутку. Великі проекти для ПК гравці купують за гроші, тому їм часто не потрібні додаткові варіанти монетизації. А мобільні чи онлайн-ігри зазвичай монетизуються або за рахунок покупок у додатку, або за рахунок реклами.

Вся ця інформація дозволяє сформувати загальну концепцію майбутньої гри: вона вже починає виявлятися та набувати специфічних рис. Якщо все буде прийнято, розробники ігор приступають до створення документа ігрового дизайну або, як він називається, диздока. Він упорядковує всі деталі гри та додає нові, починаючи з початкового екрану та ігрових функцій та закінчуючи фінальним повідомленням та елементами дизайну UX/UI. Це офіційний документ, схвалений замовниками і є ключовим орієнтиром для подальшої роботи всіх команд.

Перш ніж розпочати безпосереднє виробництво, розробники створюють так званий прототип гри. Зверніть увагу, що це поки що лише підготовка до виробництва. Прототип – це груба модель гри без арту та деталей, що дозволяє оцінити та відчути ігровий процес. Суть прототипу – перевірити ідею практично і, знизивши ризики, продовжити розвиток проекту. Ігнорування прототипування – велика помилка: ви фактично продовжуєте працювати на дотик, не усвідомлюючи, наскільки добре продумана взаємодія з гравцем, механіка та функціональність гри.

Коли вся ця величезна робота буде зроблена, можна розпочинати виробництво. Не раніше.

Виробництво ака Production

Переходячи до одного з найактивніших і найдинамічніших етапів розробки гри, ви повинні бути озброєні повним розумінням того, який продукт ви хочете отримати. Якщо відповідально підійти до описаного нами попереднього етапу, серйозних проблем тут не виникне.

Виробництво відбувається у три основні етапи:

  1. Графіка та дизайн. Художники 2D/3D беруть участь у створенні персонажів, ресурсів, візуальних ефектів, оточення та елементів інтерфейсу. Дизайнери рівнів опрацьовують структуру рівнів та основні перешкоди на шляху гравця. Максимальну наочність та відповідність ігровому стилю забезпечує вичерпна інформація із дизайн-документу гри.
  2. Програмування. Хоча програмісти вже увійшли до гри під час прототипування, їхня основна робота починається тут. Вони створюють ігрову основу продукту, яка забезпечує взаємодію з гравцем, на основі існуючого рушія або кастомного рушія, розробленого з нуля.
  3. Звукове оформлення. Звукорежисери створюють звуковий дизайн для гри. Ця робота включає звукові ефекти, закадровий голос і музику, які часто бувають динамічними і змінюються в залежності від дій гравця і того, що відбувається в грі.

Виробництво – один із найдовших етапів розробки гри, тому що команда в будь-якому випадку внесе велику кількість уточнень, коригувань та правок. Перш ніж прийти до ідеального візуального та технічного подання гри, потрібно багато спроб і помилок.

Робота у команді – ключ до успіху цьому етапі. Виконання завдань ізольовано один від одного та відсутність зв’язку призводять до великої кількості помилок та необхідності постійно щось переробляти, переписувати чи перемальовувати. Тому в Kevuru Games ми збудували максимально прозору схему комунікації для роботи над грою, щоб забезпечити миттєвий зворотний зв’язок від будь-якого члена команди, що бере участь у проекті. Всі наші процедури продумані та стандартизовані, тому ми завжди можемо точно оцінити необхідний бюджет та термін виконання робіт.

Тестування

Контроль якості часто входить у етап виробництва, але він настільки важливий, що має сенс поговорити про нього окремо.

Давайте відразу перейдемо до однієї дуже поширеної помилки. Графік розробки гри завжди є дуже напруженим і відповідальним, і кожен клієнт по-різному розставляє пріоритети у своїх етапах. Час підтискає, і ви хочете запустити гру якнайшвидше, щоб вона почала окупатися. Тому етап тестування часто пропускається чи проводиться дуже поверхово. А після появи гри в магазинах вже пізно щось робити – ви вже відправили її на розгляд гравцям.

Гравці безжальні. У достатку ігор, які зараз наповнюють ринок, вони диявольськи вибіркові, прискіпливі та уважні до дрібниць. Вони підживлені тим, що пропозиція перевищує попит, і їхній вирок буде максимально суворим. Гра, яка отримала хороший стусан за баги, помилки, збої та проблеми з аспектами монетизації, автоматично потрапить у категорію невдалих і більше не може бути видалена звідти ніякими виправленнями та перезапусками. У вас є одна спроба і її не можна марнувати.

Тепер ви можете бачити, що тестування відрізняється від інших етапів розробки гри тим, що захищає гру від провалу. Тут нічого нового не створюється (найчастіше), але на кону все. Тестувальники перевіряють доступність всіх областей гри, правильне відображення елементів з різних сторін, правильну реалізацію різних функцій тощо.

Іноді тестувальників ділять на групи, щоб перевірити різні аспекти гри. Наприклад, стрес-тестери роблять все можливе, щоб перевірити, чи гра працюватиме, якщо вона перевершує всі свої можливі функціональні можливості. Інші тестери проводять 100% проходження з усіма досягненнями та призами, щоб переконатися, що все працює правильно. Інші перевіряють гру на фактор задоволення: наскільки легко чи складно утримати гравця до кінця ігрової сесії.

Коли тестувальники виявляють проблеми, гра повертається назад на кілька етапів і знову потрапляє до рук програмістів чи художників, які вносять виправлення. Цей цикл може тривати багато разів, поки тестувальники не дадуть добро на запуск гри. Ви можете розглядати їх як останній оплот або вартових, що захищають лінію, за якою гра переходить у вільне плавання.

Підготовка до запуску

Процес створення відеоігри може не включати цей етап. Але якщо ми говоримо про великий ПК чи консольний проект, то передпускові заходи абсолютно необхідні. Тут йдеться про маркетинг, тобто про завчасне оповіщення людей щодо запуску нового ігрового проекту.

Активності можуть бути різними: ролики з елементами геймплею, статті та огляди, скріншоти з гри тощо. Також іноді на ігрових конференціях чи тематичних зустрічах організовуються ексклюзивні прев’ю гри.

Масштаб рекламної кампанії зазвичай пропорційний до масштабу гри. Нема резону витрачати величезні бюджети на рекламу мобільних ігор. Але ААА-проекту це точно потрібно. Іноді вартість таких заходів може перевищувати бюджет на розробку гри. Це завжди потрібно враховувати та обов’язково виділяти кошти на потенційне просування.

Запуск

Маркетингові кампанії, акції та просування закінчено, залишився найважливіший крок – випуск гри. До цього моменту команда все ще може внести невеликі виправлення та доповнення. Зазвичай це стосується візуального діапазону: покращення якості текстур, анімації та моделей. Навіть здаються дрібними деталі важливі, щоб зробити гру ще барвистішою та захоплюючою. Іноді полірування гри неймовірно затягується через перфекціонізм, що призводить до грандіозних переробок, які утримують у своїх щупальцях вже схожих на зомбі розробників аж до того моменту, коли гра йде на золото і вирушає в тиражування.

Запуск гри означає її надходження до ігрових магазинів. Потім гравці зможуть купити чи скачати її безкоштовно, залежно від того, для якої платформи вона випущена та на яких умовах.

Але навіть коли гра виходить у світ, процес розробки на цьому не закінчується.

Післявиробничий етап ака Post-production

Отже, основну роботу закінчено, базові етапи процесу розробки гри виконані. Ваша гра вразила гравців (у хорошому сенсі), вкладення окупилися, команда розробників рада, що їхні зусилля не пройшли даремно. Попереду так зване технічне обслуговування. Це включає в себе:

  1. Виправлення дрібних помилок. Подібні помилки не свідчать про некомпетентність тестувальників. Вони можуть бути специфічними для конкретного обладнання або операційних систем і часто не є критичними. Після того, як гравці вказали їх у коментарях до гри або на форумах, розробник виправляє їх та оновлює гру.
  2. Створення патчів та оновлень. Такі елементи можуть бути випущені, наприклад, для ще більшої оптимізації гри, включення в неї нового завантажуваного контенту, збільшення кількості рівнів і розділів, додавання багатокористувацького режиму і т.д. Так звані патчі першого дня випускаються одночасно з релізом гри та фіксують помилки, які розробники помітили відразу після того, як гра пішла на золото.

Додавання нового контенту утримує гравців та повертає їх у гру, навіть коли вона закінчена. У конкурентному ігровому середовищі дуже важливо, щоб гра залишалася на плаву якнайдовше і не розчинялася серед своїх аналогів. Тому процес створення відеоігри у сучасних реаліях неможливий без цього етапу.

Наш досвід розробки ігор

Це все, хлопці. Ми крок за кроком подивилися на процес розробки гри та побачили всю різноманітність, бурхливість та творчий азарт цього процесу. Недостатньо отримати технічно бездоганну гру. Необхідно запалити в ній іскру життя, щоб гравці побачили це сяйво, відчули його та дотяглися до нього. Саме цим ми і займаємось у Kevuru Games.

Відточені та зрозумілі робочі процеси дозволяють нам легко справлятися з будь-якими проблемами, перешкодами та обмеженнями. Етапи розробки наших відеоігор схожі на сходи, якими ми рухаємося без вагань і спотикань. Але це ще не все: наша пристрасть до ігор дає нам можливість вкладати душу в кожен проект, надавати йому неповторного шарму і виділяти його серед інших. Спостереження за успіхом наших проектів – найкраща нагорода для нашої команди, яка підтримує наш запал і лише збільшує ентузіазм та бажання творити та розвиватися на благо ігрової індустрії.

Ми зробимо вашу гру особливою. Якщо у вас є ідея, але ви не можете чітко її викласти – зв’яжіться з нами, і ми разом її сформулюємо. Якщо у вас вже є нариси та чіткі думки щодо механіки та сюжету – звертайтеся до нас і ми придумаємо, як це реалізувати найкрутішим способом. Напишіть нам, якщо у вас є готовий проект з помилками та недоробками – ми його доопрацюємо, відшліфуємо та підготуємо до запуску.

До кожного проекту ми маємо індивідуальний підхід: ми формуємо спеціальну команду, яка працює тільки над ним, і максимально концентруємося на реалізації цілей клієнта. Це дає нам право гарантувати високий результат та випустити гру, якою пишаємося і ми, і клієнт.