Мене звуть Максим Хайдар і я працюю 3D Character Artist у компанії Kevuru Games. Свій шлях 3D художника я розпочав у 2013 році, але й досі продовжую осягати це мистецтво, відкриваючи для себе щось нове.

Припустимо, ви вже ознайомилися з десятком статей про те, з чого почати, яку програму вибрати, що важливо для портфоліо, і як увійти до GameDev.

У цій статті хочу поділитися деякими порадами з тими, хто тільки починає свій шлях у сфері 3D. Здебільшого ці рекомендації засновані на власному досвіді і тих помилках, які, мій погляд, найчастіше допускаються художниками, навіть попри надлишок туториалів і навчальних курсів.

Ну що ж, поїхали!

1. Курси та вміння фільтрувати інформацію

Я не дарма згадав про надлишок інформації, адже так воно і є – ще якихось шість-сім років тому всі відео по роботі з тими чи іншими програмами можна було перерахувати на пальцях. Вже не кажучи про уроки або повноцінні курси з розробки персонажів. Траплялося таке, що просто зіткнувся з якоюсь дрібницею, з однією незрозумілою кнопкою або новим повзунком – і все, навіть товариш Google з його хитромудрим пошуком був безсилий. Зараз варто лише ввести «Уроки ZBrush», як перед вами постануть десятки варіантів, серед яких будуть і платні, і безкоштовні, і онлайн, і приватні, і навіть курси на кшталт «стань 3D художником за 12 годин».

Якщо раніше 3D-художника «шліфував» славний метод тику, проб і помилок, уроки з яких він справді діставав на всю подальшу кар’єру, то зараз одне з перших завдань майбутнього 3D Character Artist – це не «попасти» на викинуті гроші і даремно витрачений час . Якщо говорити саме про початковий рівень і перші кроки в будь-якій програмі, то я б порекомендував взяти волю в кулак, відкласти гаманець і взятися за самонавчання за доступними на YouTube уроками. Так, це займе набагато більше часу, ніж курс за «12 годин». Але таким чином отримані по крихтах знання міцно закріпляться у вашій пам’яті завдяки тому, що ви зробили заради них певні зусилля, зуміли правильно поставити запитання, знайти інформацію, почитати коментарі та скористатися відповіддю на своїй практиці. Повірте, вміння самостійно фільтрувати інформацію та знати, як вирішувати ті чи інші проблеми без допомоги телефонного дзвінка ментору, дуже знадобиться вам у професійній діяльності.

2. Перші роботи – чудовиська та монстри

Наступна порада буде актуальною тим сміливцям, які таки обрали шлях самонавчання. Я не раз помічав одну досить поширену помилку, коли художник-початківець, подивившись кілька уроків з інтерфейсу програми, і, можливо, навіть почавши скульптити голову, відразу ж кидається в творчість. А точніше, на етапі, коли мова заходить за «нудну» анатомію та тривалий polishing, учень, уже знаючи, як працюють кілька пензлів, починає нібито свідомо робити своє перше фентезійне створіння. Найчастіше виходить якийсь монстр, з кривими руками, трьома очима, безліччю невиправданих деталей. І найцікавіше – чим страшніше воно виглядає, тим сильніше художнику-початківцю здається, що він на правильному шляху. Що він знайшов свій стиль, пропустивши нудні, на його погляд, уроки з базової анатомії. На додачу до всього з’являється бажання швидко відрендерити це на чорному тлі під тьмяним джерелом світла, виставити в портфоліо і почати шукати вакансії на запит «3D художник по монстрам».

І під час зіткнення з реальністю такий сценарій часто відбиває бажання рухатися вперед у талановитих хлопців, потенційних професіоналів своєї справи. Просто тому, що вони в якийсь момент вирішили не зволікати з навчанням та почати реалізовувати свої ідеї. Але дуже важливо розуміти, що саме володіння інструментом, досвід, «надивленість», багаторазове дослідження базових понять анатомії, композитингу та рендерингу – це і є те, що повністю зможе розкрити унікальну ідею. А якщо намагатися її реалізовувати, коли ще немає тієї самої бази, то художник просто йтиме на поводу у того, що так чи інакше виходитиме з-під його руки. «Не вдалося заскульптити вуха – ну нехай будуть роги. Не вийшли губи – не біда, хай будуть зуби, так навіть жирнішим виглядає…» і так далі.

Тому моя порада – не поспішати з творчістю, і, якщо ви вже підійшли до етапу створення своєї першої роботи без покрокових туторіалів, то реалізуйте її з упором на максимальне потрапляння в готовий, якісний концепт.

3. Кради як художник

Як казав Пабло Пікассо: «Гарні художники копіюють, великі художники – крадуть». Звичайно, у контексті цієї статті я б запропонував це трактувати як уміння генерувати з чогось вже створеного щось своє унікальне. Але зі своєї практики я помітив, що 3D художникам однаково потрібно правильно вміти робити і те, й інше, і бажано не гірше за Пікассо. Тому в цьому пункті хотів би дати кілька практичних порад щодо роботи з референсами та концептами:

  • Використовуйте другий монітор для референсів. Якщо у вас його немає – купіть, це справді спрощує життя.
  • Одна з найпопулярніших та найзручніших програм для роботи з референсами – PureRef. Це безкоштовний софт, який допоможе швидко та правильно організувати зображення для подальшої роботи з ними.
  • Якщо ви працюєте з концептом, який створювався під реалізацію 3D моделі, тобто якщо персонаж намальований у трьох-чотирьох ракурсах А- або Т-пози, то раджу імпортувати його безпосередньо у ваш робочий софт (ZBrush, Maya і т.д.), призначити текстурою на Plane та розмістити чітко за вашою моделлю. Таким чином, періодично приховуючи деякі частини моделі і використовуючи прозорість, ймовірність того, що в процесі роботи ви не потрапите в концепт або пролетите в пропорціях, зводиться до мінімуму.
  • Часто на пізніх етапах роботи допомагає віддзеркалення по горизонталі – як меша, так і референсу. Не важливо, наскільки симетрична ваша модель, але такі елементи, як складки на одязі, волосся, текстури часто сприймаються переконливо у первісному вигляді, і водночас фальшиво – у дзеркальному. А за цим треба стежити.
  • Зберігайте етапи роботи окремими файлами. Це стосується не тільки випадків з непередбаченим крашем файлу, але й часто допомагає переконатися в тому, що ви на правильному (чи ні) шляху потрапляння в концепт. У мене часто буває таке, коли потрібно добитися портретної подібності – око в черговий раз замилюється, починають терзати сумніви… І, завантаживши модель дводенної давності, нерідко зауважую, що вона була набагато ближчою до бажаного результату, ніж останній варіант. Можливість «відкотитися» назад і подивитися на свою модель новими очима – це те, чого мені не вистачало в традиційній скульптурі.

4. Слова з приставкою «авто»

Професія 3D Character Artist тягне за собою неодмінне вивчення не однієї програми, заточеної під будь-яку конкретну мету. Само собою зрозуміло, що спочатку буде непросто і це потребує певних зусиль. У свою чергу, розробники вводять у своєму софті деякі «рятувальні кола» у вигляді слів з приставкою «авто».

Під час свого навчання, ви познайомитеся з авторетопологією, авторозміткою швів, авторозгорткою, автомасштабуванням UV тощо. До цього можна віднести швидкий бейк у деяких програмах та автоматично згенеровані матеріали для текстурування. Не говоритиму, що це погано, але як то кажуть: «Ленивий ходить двічі». На жаль, поки що штучний інтелект не досяг того, щоб одна кнопка виконувала за вас всю роботу. Інакше естимації етапів пайплайну на серйозних ігрових проектах не розтягувалися б на кілька тижнів старанної роботи.

5. Стрес-тест на художника

Це скоріше не порада, а побажання всім, хто стоїть на порозі того, щоб почати показувати свої роботи світу. Маються на увазі не зовсім перші проби пера при навчанні, а саме ті матеріали, якими ви самі більш-менш задоволені і свідомо готові поділитися. Перша робота як старт вашого портфоліо на ArtStation – це, безумовно добре. Але я б порекомендував не соромитися показувати свій проєкт і не бояться отримати якийсь нищівний фідбек, виставивши його на локальному форумі (групі, спільноті) по 3D. Тут варто згадати про різницю менталітету західного та СНД ком’юніті 3D художників.

Наприклад, європеєць чи американець практично ніколи не напише у коментарях, що з вашою роботою щось не так. Можливо, вся справа в їхній щепленій толерантності, а може, навпаки, вони досить самолюбні, щоб витрачати на вас час, але в більшості випадків їх записи під будь-якими роботами будуть наступними: «Nicely done!» та «Good job!» У той же час, публікуючи роботу в популярній спільноті по 3D графіці, ви можете здивуватися, наскільки багато на наших просторах небайдужих критиків та експертів у тих чи інших сферах, про які ви могли навіть не здогадуватися.

І тут відіграватиме важливу роль те, про що я писав у першому пункті — вміння фільтрувати інформацію. У випадку з фідбеком це стане в нагоді, інакше за підсумками ви просто можете вирішити, що бути художником по персонажам — це не ваше. Не ведіться на відверте хамство, але прислухайтеся до грамотних порад. Їх можна легко відрізнити за тим, як людина послідовно та аргументовано подає свою критику. При нагоді ви завжди можете зайти в профіль коментуючого та оцінити рівень його власних скілів, що стоять за його словами. І тоді вже робити висновки.

Тож не бійтеся публікувати свої перші роботи. Ваша сміливість вже гідна похвали. Ваша 3D модель не повинна бути професійною, і не створювалася з метою догодити комусь. Просто черпайте корисні знання від людей, які діляться досвідом, і сміливо рухайтеся вперед!